sábado, 13 de febrero de 2021

Personaje en unreal

Lo primero que hacemos es exportar de Blender a Mixamo en formato FBX. 


Luego sin animación lo descargamos. Este será nuestro personaje principal

Ahora debemos descargar las animaciones. Las básicas que necesitamos son:
Idle (Quieto)
Walking (Caminando)
Running (Corriendo)
Jump (Salto)
Loop fall
Siempre tienen que estar con "without skin" para que se descargue solo el esqueleto

Cuando descarguemos correr o caminar debemos activar "In Place" para que quede quieto

Importar a Unreal

Creamos unas carpetas nuevas, 1_Game y Player y arrastramos el personaje principal en ella

Seleccionamos los materiales, los guardamos en una carpeta aparte de las texturas y damos enter

realizamos la siguiente modificación sobre algunos. Conectamos Alfa con Opacity Mask y en materiales "Enmascarado"

Aplicamos

Arrastramos la malla y esqueleto del personaje a una carpeta llamada malla

También las animaciones de mixamo en una nueva carpeta

Seleccionamos el esqueleto e importamos todo

Luego en la carpeta Game creamos una carpeta llamada "comunes" y dentro creamos un "Blueprint" de tipo caracter y lo renombramos con "Master_DJ"

Sobre el blueprint precionamos con boton derecho y creamos un blueprint child

A ese Blueprint child le damos el nombre del personaje y lo arrastramos a la carpeta player

Ahora vamos a la carpeta malla y seleccionamos el esqueleto

Ahora debemso activar la ventana "Retarget manager" y en select Rig seleccionamos "Select Humanoid Rig"

Luego alargamos la ventana para poder ver las opciones. Realizamos la siguiente modificación

Para que nos aparezcan los demás huesos seleccionamos "show Base"

Aquí las demás opciones

Y finalmente para no volver a realizar esta operación guardamos con save en la carpeta player

Interpolaciones

Ahora en la carpeta player vamos a crear, en animation, una zona de animación 1D. Lo renombramos como "caminar correr"

Entonces arrastramos las siguientes animaciones en estas posiciones

Ahora en Axis settings renombramos "velocidad" y en Maximum 400

Salvamos y cerramos.
Ahora creamos un animation blueprint y lo abrimos

Ahora vamos a las carpetas originales y abrimos la de animation, luego abrimos el BP del personaje que está en el escenario

En el blueprint del personaje original del escenario debemos copiar los nodos que están en Gráfico de evento

Y lo pegamos en em gráfico de evento del Blueprint de nuestro personaje

Ahora en el BP del personaje iriginal nos dirigimos a la ventana "AnimatGraph" y entramos en el nodo que dice Default que contiene la maquina de estado

Y sobre estos dos nodos

creamos una variable con boto derecho del ratón

Ahora vamos al BP de nuestro personaje y entramos en el mismo nodo

Ahora entramos a "Idle/Run"

Y dentro borramos el nodo que está entremedio y arrastramos desde "buscador de activo" el "caminar correr" y lo conectamos

Luego nos devolvemos y entramos a "JumpStart"

Y dentro reemplazamos el nodo de Jumping_up por el nuestro

Nuevamente nos devolvemos y entramos aquí

Dentro cambiamos la velocidad de la animaciòn de 0,1 a 1,0 (ya que las animaciones de mixamo se poenne a esa velocidad, borramos el nodo de start aset y lo reemplazamos por un "Time Remaining (ratio) (Jumping_up)"

Ahora entramos en "JumpLoop"

Aquí dentro borramos el loop y arrastramos el "Fall_A_Loop"

Ahora entramos en JumpEnd

Luego reemplazamos el nodo que hay por el "Jumping_Down"

Ahora entramos aquí

y cambiamos la velocidad de la animaciòn de 0,1 a 1,0, borramos el nodo de start aset y lo reemplazamos por un "Time Remaining (ratio) (Jumping_Down)"

Precionamos en Compilar y guardamos

Ahora entramos sobre nuestri BP child

y le damos a esta opción

Aquí debemos seleccionar nuestro bp y malla

Luego ajustamos escalando y rotando

Ahora teniendo seleccionado el self añadimos un componente llamado "springArm" (Brazo de resorte)

Sobre este SpringArm agramos una camara

seleccionando el SpringArn modificamos su longitud unos 800 y la rotación 

Luego debemos activar "use pawn control rotation" para darle control a la mara con el clic derecho

Seleccionar el selft y desactivar esta opción

Ahora vamos a las carpetas por defecto y le damos clic al GameMode que está en la carpeta Blueprints

Abrimos el "openfull" y en Default Paen Class seleccionamos nuestro personaje

ahora arrastramos salida dle jugador al escenario

Copiamos los nodos del Grafico al de nuestro personaje

A estos dos nodos le creamos una variable

Luego a cada uno le cambiamos el valor de "Base Turn Rate" por 45. Finalmente compilamos

Seleccionamos el CharacterMovement

Y en sus opciones activamos esta casill

https://www.youtube.com/watch?v=HRi6RYQGm2I&list=PL3OA398rKG5TKSeHd4tBixlTTWjTSGXvJ&index=5&ab_channel=UnrealEngineChileTutoriales


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