Lo primero que hacemos es exportar de Blender a Mixamo en formato FBX.
Idle (Quieto)
Walking (Caminando)
Running (Corriendo)
Jump (Salto)
Loop fall
Siempre tienen que estar con "without skin" para que se descargue solo el esqueleto
Creamos unas carpetas nuevas, 1_Game y Player y arrastramos el personaje principal en ella
Seleccionamos los materiales, los guardamos en una carpeta aparte de las texturas y damos enter
realizamos la siguiente modificación sobre algunos. Conectamos Alfa con Opacity Mask y en materiales "Enmascarado"
Seleccionamos el esqueleto e importamos todo
Luego en la carpeta Game creamos una carpeta llamada "comunes" y dentro creamos un "Blueprint" de tipo caracter y lo renombramos con "Master_DJ"
A ese Blueprint child le damos el nombre del personaje y lo arrastramos a la carpeta player
Ahora vamos a la carpeta malla y seleccionamos el esqueleto
Ahora debemso activar la ventana "Retarget manager" y en select Rig seleccionamos "Select Humanoid Rig"
Luego alargamos la ventana para poder ver las opciones. Realizamos la siguiente modificación
Para que nos aparezcan los demás huesos seleccionamos "show Base"
Aquí las demás opciones
Y finalmente para no volver a realizar esta operación guardamos con save en la carpeta player
Ahora en la carpeta player vamos a crear, en animation, una zona de animación 1D. Lo renombramos como "caminar correr"
Entonces arrastramos las siguientes animaciones en estas posiciones
Salvamos y cerramos.
Ahora creamos un animation blueprint y lo abrimos
Ahora vamos a las carpetas originales y abrimos la de animation, luego abrimos el BP del personaje que está en el escenario
En el blueprint del personaje original del escenario debemos copiar los nodos que están en Gráfico de evento
Y lo pegamos en em gráfico de evento del Blueprint de nuestro personaje
Ahora en el BP del personaje iriginal nos dirigimos a la ventana "AnimatGraph" y entramos en el nodo que dice Default que contiene la maquina de estado
creamos una variable con boto derecho del ratón
Ahora vamos al BP de nuestro personaje y entramos en el mismo nodo
Ahora entramos a "Idle/Run"
Y dentro borramos el nodo que está entremedio y arrastramos desde "buscador de activo" el "caminar correr" y lo conectamos
Luego nos devolvemos y entramos a "JumpStart"
Nuevamente nos devolvemos y entramos aquí
Dentro cambiamos la velocidad de la animaciòn de 0,1 a 1,0 (ya que las animaciones de mixamo se poenne a esa velocidad, borramos el nodo de start aset y lo reemplazamos por un "Time Remaining (ratio) (Jumping_up)"
Aquí dentro borramos el loop y arrastramos el "Fall_A_Loop"
Ahora entramos en JumpEnd
Luego reemplazamos el nodo que hay por el "Jumping_Down"
Ahora entramos aquí
y cambiamos la velocidad de la animaciòn de 0,1 a 1,0, borramos el nodo de start aset y lo reemplazamos por un "Time Remaining (ratio) (Jumping_Down)"
y le damos a esta opción
Aquí debemos seleccionar nuestro bp y malla
Luego ajustamos escalando y rotando
Luego debemos activar "use pawn control rotation" para darle control a la mara con el clic derecho
Ahora vamos a las carpetas por defecto y le damos clic al GameMode que está en la carpeta Blueprints

Abrimos el "openfull" y en Default Paen Class seleccionamos nuestro personaje
A estos dos nodos le creamos una variable
Luego a cada uno le cambiamos el valor de "Base Turn Rate" por 45. Finalmente compilamos
Y en sus opciones activamos esta casill
Seleccionamos el CharacterMovement
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