Programación
La programación tienen como objetivo aquellas operaciones que deben llevarse a cabo para poder ejecutar una tarea.
Funciones
El momento de ejecución de un código viene definido pro una función como por ejemplo:
1. La función _Ready que permite ejecutar el código al inicio del nivel
2. La función _Pressed que permite ejecutar el código al presionar un botón
3. La función _Process que permite ejecutar un conjunto de acciones en cada fotograma
3. La función _Physicsprocess que permite realizar las acciones de forma continua y a la velocidad que se realizan los cálculos físicos
4. Función _Input que permite activar el código cuando el usuario presiona una tecla
Acciones
Una vez definida la acción se incorporan al código diversas acciones, operaciones matemáticas, operaciones lógicas que permiten construir un algoritmo o diagrama de flujo
Palabras claves
Existen distintas palabras claves que permiten obtener o modificar una propiedad de un objeto determinado. Para visibilidad podemos usar Set_visible
Normalmente las funciones suelen presentar puertos de entradas de datos para establecer una propiedad o recuperar cierta información. Es información conocida como "variable" puede tomar valores como Verdadero o Falso, valores numéricos o valores en forma de cadenas de texto
Variables
Boleanas (Bool): Permite establecer sus valores como verdadero o falso
Enteros (Int): Variable que toma valor numérico positivo o negativos
Flotante (Float): Variable que toma valor numérico con decimales
String (Str): Cadenas de texto
Vector: Unión de varios valores numéricos como la posición de un objeto de acuerdo a los valores de sus dimenciones, eje x, y, z
Operaciones
En las variables se pueden realizar operaciones con ellas pero son distintas dependiendo del tipo de variable.
Boleanas - Si operaciones lógicas - No matemáticas
Numéricas - No operaciones lógicas - Si matemáticas
GD script
Pertenece al tipo de programación orientada a objetos. Que es programación orientada a objetos? Es un paradigma de programación, un método para llevar a cabo cómputos y organizar los códigos por herencias y clases
Para realizar practicas podemos hacerlo en este sitio: https://gd.tumeo.space/
Comentario
Para crear un comentario utilizamos el #
Si queremos hacer un comentario de dos lineas utilizamos """
Mutación de variables
Ahora podemos hacer una mutación de la variable
Concatenación de variables
Es la forma en la que unimos variables haciéndolo con suma
Tenemos flotantes (c) y bolean (true)
Sentencias
Aquí tenemos un ejemplo con una variable edad = 12 y dos sentencias:
(Cada vez que usemos un sentencia debemos utilizar dos puntos (:), luego con enter usamos el print para que entregue el mensaje señalado)
If. Utilizado para validar mayor a 18 (escrito en el comentario #)
Else. Utilizado para no dejar pasar (significa: "de lo contrario")
Como la edad que hemos puesto es 12, al presionar en Run nos entrega el mensaje de else: "no puede pasar...". Evidentemente si colocamos en var edad un numero 18 o mayor nos entregará el mensaje de If
Ahora si queremos imprimir la misma edad colocada en la variable en cualquiera de los dos casos, ya sea para validar o denegar debemos utilizar un concatenador de variables que es el signo +, y convertir la variable en string, para ello utilizamos el str que convierte cualquier tipo de variable en string
y si queremos agregar mas concatenaciones podemos agregar la palabra "años"
Para usar sentencia con rangos usamos el elif. Aquí podemos ver varios rangos de edad con sus respectivos mensajes en print. Si nuestra variable es la edad 45 podemos ver como se imprime el criterio numero 4.
Para valores que estén fuera de los criterios usamos else
Y para encerrar todos los criterios evidentemente lo hacemos con un elif poniendo igual o mayor a (>=)
Estructura Match
Nos permite discriminar o hacer la toma de decisiones sobre una variable. Primeramente definimos una variable y con match vamos discriminando entre los tipos de ella imprimiendo un mensaje para cada uno. se coloca match, seguidamente la variable y dos puntos ya que es una estructura de control
En el caso de que no cumplamos con ninguno de los criterios tenemos que programar una respuesta y para ello, en la estructura match tenemos un else (de lo contrario), y se escribe con _: #otherwise
También podemos hacer con valores numéricos
Iteradores: FOR
Un iterador es una estructura que nos permite recorrer un elemento en busca de sus valores claves en caso de diccionarios o en una variable en busca de cierto numero.
Vamos a crear una variable a y un iterador For con una variable i para que recorra hasta llegar al numero total de la variable a. Luego agregamos un in seguido de la variable a para que itere en esa variable dando como resultado la iteración. Ésta iteración es una enumeración basada en cero por lo que comienza a enumerar desde cero
Ahora para definir un rango desde el cuál va a partir la iteración usamos range y en un parentesis el numero que va a comenzar, una coma y la variable
También si usamos un numero seguido de una coma en el paréntesis del range podemos definir cada cuantos puede ir iterando
Iteradores: WHILE
While a diferencia del For es una expresión y significa "mientras" y opera dada una condición. Usemos dos variables, una que sea el comienzo de la iteración y otra al final. En este caso a=20 será el final y b=0 será el comienzo. Luego usamos el while para expresar que b menor a a. Luego con dos puntos definimos que b incrementará de uno en uno con el código b +=1
Arrays
Si tenemos una variable a con el valor de una secuencia de numeros, cuando imprimamos la variable y un numero entre corchetes recordemos que es una enumeración basada en cero
Aparte de numero podemos hacerlo con cualquier cosa
Ahora un iterador anidado con un array para poder imprimir una tabla de multiplicar. Comenzamos con una variable con un valor array (5, 7), luego un For i in a para que itere estos dos números, luego seguido de dos puntos un For J in range(1, 11) para iterar ese rango (que nos servirá para poder hacer la tabla de multiplicar de 1 al 10), luego imprimimos la variable i (la iteración de los array) secuenciado de "x", secuenciado de lo que será la multiplicación de la tabla, el rango de j , secuenciado de "=", secuenciado de el total e la multiplicación (i*j)
Diccionarios
La programación tienen como objetivo aquellas operaciones que deben llevarse a cabo para poder ejecutar una tarea.
Funciones
El momento de ejecución de un código viene definido pro una función como por ejemplo:
1. La función _Ready que permite ejecutar el código al inicio del nivel
2. La función _Pressed que permite ejecutar el código al presionar un botón
3. La función _Process que permite ejecutar un conjunto de acciones en cada fotograma
3. La función _Physicsprocess que permite realizar las acciones de forma continua y a la velocidad que se realizan los cálculos físicos
4. Función _Input que permite activar el código cuando el usuario presiona una tecla
Acciones
Una vez definida la acción se incorporan al código diversas acciones, operaciones matemáticas, operaciones lógicas que permiten construir un algoritmo o diagrama de flujo
Palabras claves
Existen distintas palabras claves que permiten obtener o modificar una propiedad de un objeto determinado. Para visibilidad podemos usar Set_visible
Normalmente las funciones suelen presentar puertos de entradas de datos para establecer una propiedad o recuperar cierta información. Es información conocida como "variable" puede tomar valores como Verdadero o Falso, valores numéricos o valores en forma de cadenas de texto
Variables
Boleanas (Bool): Permite establecer sus valores como verdadero o falso
Enteros (Int): Variable que toma valor numérico positivo o negativos
Flotante (Float): Variable que toma valor numérico con decimales
String (Str): Cadenas de texto
Vector: Unión de varios valores numéricos como la posición de un objeto de acuerdo a los valores de sus dimenciones, eje x, y, z
Operaciones
En las variables se pueden realizar operaciones con ellas pero son distintas dependiendo del tipo de variable.
Boleanas - Si operaciones lógicas - No matemáticas
Numéricas - No operaciones lógicas - Si matemáticas
GD script
Pertenece al tipo de programación orientada a objetos. Que es programación orientada a objetos? Es un paradigma de programación, un método para llevar a cabo cómputos y organizar los códigos por herencias y clases
Para realizar practicas podemos hacerlo en este sitio: https://gd.tumeo.space/
Comentario
Para crear un comentario utilizamos el #
Variable
Para realizar una variable usamos el var. Vamos usar una variable a, y vamos a decir que a = 100. Para imprimir el contenido de esa variable usamos el "print"Mutación de variables
Ahora podemos hacer una mutación de la variable
Concatenación de variables
Es la forma en la que unimos variables haciéndolo con suma
Tenemos flotantes (c) y bolean (true)
Sentencias
Aquí tenemos un ejemplo con una variable edad = 12 y dos sentencias:
(Cada vez que usemos un sentencia debemos utilizar dos puntos (:), luego con enter usamos el print para que entregue el mensaje señalado)
If. Utilizado para validar mayor a 18 (escrito en el comentario #)
Else. Utilizado para no dejar pasar (significa: "de lo contrario")
Como la edad que hemos puesto es 12, al presionar en Run nos entrega el mensaje de else: "no puede pasar...". Evidentemente si colocamos en var edad un numero 18 o mayor nos entregará el mensaje de If
Ahora si queremos imprimir la misma edad colocada en la variable en cualquiera de los dos casos, ya sea para validar o denegar debemos utilizar un concatenador de variables que es el signo +, y convertir la variable en string, para ello utilizamos el str que convierte cualquier tipo de variable en string
y si queremos agregar mas concatenaciones podemos agregar la palabra "años"
Para usar sentencia con rangos usamos el elif. Aquí podemos ver varios rangos de edad con sus respectivos mensajes en print. Si nuestra variable es la edad 45 podemos ver como se imprime el criterio numero 4.
Para valores que estén fuera de los criterios usamos else
Y para encerrar todos los criterios evidentemente lo hacemos con un elif poniendo igual o mayor a (>=)
Estructura Match
Nos permite discriminar o hacer la toma de decisiones sobre una variable. Primeramente definimos una variable y con match vamos discriminando entre los tipos de ella imprimiendo un mensaje para cada uno. se coloca match, seguidamente la variable y dos puntos ya que es una estructura de control
En el caso de que no cumplamos con ninguno de los criterios tenemos que programar una respuesta y para ello, en la estructura match tenemos un else (de lo contrario), y se escribe con _: #otherwise
También podemos hacer con valores numéricos
Iteradores: FOR
Un iterador es una estructura que nos permite recorrer un elemento en busca de sus valores claves en caso de diccionarios o en una variable en busca de cierto numero.
Vamos a crear una variable a y un iterador For con una variable i para que recorra hasta llegar al numero total de la variable a. Luego agregamos un in seguido de la variable a para que itere en esa variable dando como resultado la iteración. Ésta iteración es una enumeración basada en cero por lo que comienza a enumerar desde cero
Ahora para definir un rango desde el cuál va a partir la iteración usamos range y en un parentesis el numero que va a comenzar, una coma y la variable
También si usamos un numero seguido de una coma en el paréntesis del range podemos definir cada cuantos puede ir iterando
Iteradores: WHILE
While a diferencia del For es una expresión y significa "mientras" y opera dada una condición. Usemos dos variables, una que sea el comienzo de la iteración y otra al final. En este caso a=20 será el final y b=0 será el comienzo. Luego usamos el while para expresar que b menor a a. Luego con dos puntos definimos que b incrementará de uno en uno con el código b +=1
También podemos hacerlo al revés e indicar que el numero mayor vaya iterando restándose en 1, entonces señalamos que mientras a es mayor que b (a>b) restamos 1 hasta llegar a b (a -= 1)
Arrays
Si tenemos una variable a con el valor de una secuencia de numeros, cuando imprimamos la variable y un numero entre corchetes recordemos que es una enumeración basada en cero
También podemos imprimir el tamaño con .size() seguido de la variable
Ahora, usamos el For con su variable podemos iterar aquella secuencia
Aparte de numero podemos hacerlo con cualquier cosa
Ahora un iterador anidado con un array para poder imprimir una tabla de multiplicar. Comenzamos con una variable con un valor array (5, 7), luego un For i in a para que itere estos dos números, luego seguido de dos puntos un For J in range(1, 11) para iterar ese rango (que nos servirá para poder hacer la tabla de multiplicar de 1 al 10), luego imprimimos la variable i (la iteración de los array) secuenciado de "x", secuenciado de lo que será la multiplicación de la tabla, el rango de j , secuenciado de "=", secuenciado de el total e la multiplicación (i*j)
Diccionarios
Los diccionarios funcionan con algo que se llama ley value (clave valor) y de encierran en las llaves {}. Clave-valor se traduce en que encerrarnos la palabra clave en Comillas seguida de : para presentar el valor también en Comillas. Todo encerrado en las llaves
Luego, si agregamos mas contenido al diccionario podemos usar el For para iterar las claves
Operador ternario
Este funciona con tres puntos: valor 1 - condición - valor 2.
Por ejemplo tenemos una variable edad de 19
Tenemos dos frases. "mayor" y "Menor" y se imprimir dependiendo de la condición dada, y la condición dada es que sea mayor a 18 (>= 18)
Funciones
Las funciones sirven para reutilizar el código y mejorar nuestra estructura para llevar un mejor orden. Usamos la palabra extends que hereda de otra clase. Aquí usaremos el Nodo2D y usamos la función "func _ready():" que se utiliza para que el nodo sea visible en la pantalla, es decir entra en al escena activa.
Entonces para crear un función comenzamos con la palabra reservada func, luego usamos el guión bajo en el caso de que va a ser privada, y si va a ser publica, es decir, va a tener interacción con otros nodos, la dejamos sin guión bajo, luego el llamado que en este caso es saludar. Como es estructura de control usamos los dos puntos e imprimimos
Para recibir un parámetro como name simplemente se coloca entre los paréntesis sin la necesidad de poner tipo o str ya que el programa es débilmente tipado. Luego en print lo secuenciamos
Ahora si dejamos vacío el parámetro podemos usar sentencia if para validar en el caso de que tenga un contenido y de lo contrario (else) imprimir un mensaje
Vamos a usar una variable a, b y con func vamos a darle el valor a cada uno. Luego usamos otra función haciendo el llamado a sumarlas y retornamos al valor numérico usando la palabra reservada "return". Las funciones retornan cualquier tipo de dato
Para imprimir los valores usamos el .values()
Ahora, para imprimir el valor array de "food" lo que hacemos es primeramente usar el keys en vez de el values, luego el if(validar) con la clave "food" en una variable i y dos puntos que nos dará el paso a poder imprimirla luego de ser especificada. Entonces usamos el for con la variable j (para poder iterar) en animales con la variable i (que es el array). Imprimimos J (para imrpimir el array), y seguido del else imprimimos i (para imprimir las otras claves).
Este funciona con tres puntos: valor 1 - condición - valor 2.
Por ejemplo tenemos una variable edad de 19
Tenemos dos frases. "mayor" y "Menor" y se imprimir dependiendo de la condición dada, y la condición dada es que sea mayor a 18 (>= 18)
Funciones
Las funciones sirven para reutilizar el código y mejorar nuestra estructura para llevar un mejor orden. Usamos la palabra extends que hereda de otra clase. Aquí usaremos el Nodo2D y usamos la función "func _ready():" que se utiliza para que el nodo sea visible en la pantalla, es decir entra en al escena activa.
Entonces para crear un función comenzamos con la palabra reservada func, luego usamos el guión bajo en el caso de que va a ser privada, y si va a ser publica, es decir, va a tener interacción con otros nodos, la dejamos sin guión bajo, luego el llamado que en este caso es saludar. Como es estructura de control usamos los dos puntos e imprimimos
Para recibir un parámetro como name simplemente se coloca entre los paréntesis sin la necesidad de poner tipo o str ya que el programa es débilmente tipado. Luego en print lo secuenciamos
Ahora si dejamos vacío el parámetro podemos usar sentencia if para validar en el caso de que tenga un contenido y de lo contrario (else) imprimir un mensaje
Vamos a usar una variable a, b y con func vamos a darle el valor a cada uno. Luego usamos otra función haciendo el llamado a sumarlas y retornamos al valor numérico usando la palabra reservada "return". Las funciones retornan cualquier tipo de dato
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